Enseignement Informatique et Création Numérique (ICN) en seconde générale

13 | (actualisé le ) par Julien Delmas

La création de ce nouvel enseignement

Le BO n°31 du 27 août 2015 a créé un nouvel enseignement d’exploration en seconde générale : informatique et création numérique.

Certains lycées ont expérimenté cet enseignement dès la rentrée de septembre 2015. Ils sont par exemple 10 dans l’académie de Paris.

Cet enseignement sera généralisé à la rentrée de septembre 2016 dans de nombreux lycées en France.

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Annexe du programme ICN 08/2015

Liste de diffusion

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À qui est destiné cet enseignement ?

Le préambule des programmes est très clair, cet enseignement n’est PAS fait uniquement pour les scientifiques qui choisiront l’option ISN en terminale !

Cet enseignement s’adresse à tous les élèves de seconde quel que soit leur choix de série pour la poursuite de leur scolarité.

Ce n’est pas un enseignement théorique, il faut privilégier les mises en activité pratiques ! Les notions théoriques restent au niveau de l’initiation.

Il ne s’agira donc pas de proposer un enseignement purement théorique, mais bien d’amener les élèves à explorer l’en-deçà et l’au-delà des apparences par une mise en activité. En-deçà : les machines, la numérisation de l’information, les algorithmes, les programmes, les logiciels, les réseaux ; au-delà : les usages personnels, sociaux, professionnels, scientifiques, politiques, idéologiques rendus possibles par le numérique, ainsi que les enjeux qui y sont liés.

Il est destiné à TOUS les élèves de seconde ! Pour donner du sens à cet enseignement, il faut partir des pratiques réelles des élèves.

L’ambition de cet enseignement d’exploration est d’amener les élèves de seconde à comprendre que leurs pratiques numériques quotidiennes sont rendues possibles par une science informatique rigoureuse et qu’elles s’inscrivent à leur tour dans un réseau d’enjeux qui dépassent largement les apparences. En somme, il s’agira de partir de l’expérience ordinaire du numérique d’un élève de seconde, pour explorer les couches scientifiques et techniques qui la rendent possible ainsi que les sphères sociales, commerciales et politiques où elle s’insère.

Quels contenus proposer ?

Les textes proposent quelques pistes d’organisation :

  • deux modules peuvent être proposés aux élèves durant l’année ;
  • les activités se font sous forme de résolution de problèmes (avec ou sans ordinateur) ;
  • l’objectif de chaque module est la réalisation de produits (programmes, documents hypertextes, animations, images, sons, dispositifs techniques, etc.) ;
  • un environnement numérique favorisant les logiciels libres : projets de programmation, de production, de manipulation et de partage de contenus numériques, de publication de résultats, de conception et animation d’espaces d’activités collaboratives ;
  • travail avec des partenaires extérieurs : fab lab, centres de culture scientifique technique et industrielle, associations, collectivités, entreprises, etc ;
  • travail seuls ou en petit groupes.

Exemples de sujets

  • intitulés de modules : la publication et le partage sur le Web, la recherche d’informations et la veille informationnelle, la gestion et la protection des identités numériques, la simulation et la programmation de mondes virtuels, la construction et la programmation robotiques, la gestion et l’exploitation de grandes quantités de données, la gestion et l’exploitation de données géographiques ou de géolocalisation, la création artistique numérique, etc.) ;
  • thèmes à aborder dans les modules (niveau initiation) :
    • l’ordinateur, machine à traiter et mémoriser des informations (composants et architecture, articulation entre matériels et logiciels, les espaces mémoires et leurs organisations ;
    • la numérisation de l’information (approche analogique et approche numérique, intérêt de la représentation binaire, principes de codage des textes, des images et des sons) ;
    • l’algorithmique et la programmation (méthode algorithmique de résolution d’un problème, formalisation sous forme d’un algorithme, programmation, documentation d’un programme, jeu d’essai et test) ;
    • la circulation de l’information sur les réseaux (composants matériels et logiciels d’un réseau, principe de l’adressage des ordinateurs sur un réseau, règles définissant le mode de communication entre des machines connectées) ;
    • première découverte des enjeux du « droit du numérique » ;

Echanges

Groupe d’échange entre enseignants

Sites de collègues, d’établissements ou d’organismes qui présentent leurs activités

Ressources informatique

Ressources algorithmique

Ressources programmation

  • Snap !
    • fonctionnement : 100% web HTML5. Installable sur un serveur web local. Import des fichiers depuis Scratch2, création d’une application autonome.
    • compatible : GNU/Linux, Ms Windows et Mac OS X, Android, iOS
    • langue : une quarantaine, dont le français
    • site officiel Snap !
    • dépôt GitHub
  • RSnap (basé sur Snap !)
    • RSnap s’appuie sur Snap ! mais propose des missions pour découvrir le fonctionnement de l’outil. Création de compte obligatoire. Plutôt destiné aux élèves d’école élémentaire.
    • site officiel RSnap
    • dépôt GitHub
  • Phratch (basé sur Scratch)
  • ColoBot
    • fonctionnement : commande d’un robot à partir de commandes simples, proches du C++ et du Java
    • compatible : GNU/Linux, Ms Windows et Mac OS X
    • site officiel ColoBot
    • présentation